Pleins feux sur les Canadian Game Awards – Entrevue avec MechWarrior 5: Russ Bullock des mercenaires

Vancouver Jeux de Piranha a commencé à créer des jeux en 2000, où Russ Bullock et Bryan Ekman ont commencé à travailler sur le développement de Mourir dur: Nakatomi Plaza . Ce qui a commencé comme un Demi vie mod a ouvert la porte au développement de jeux vidéo.

Lors des premiers Canadian Game Awards, Piranha Games a remporté le prix du meilleur récit pour 2019 MechWarrior 5: Mercenaires . Piranha Games a passé la majeure partie de la décennie enraciné dans la franchise. MechWarrior en ligne lancé en 2013. Depuis ce temps, le studio s’est concentré sur le développement de MechWarrior 5: Mercenaires . Ce serait la première fois depuis longtemps que le MechWarrior La propriété intellectuelle a reçu un récit approprié pour les joueurs.

Au début, Piranha Games a développé des titres dans des franchises établies telles que Médaille d’honneur: héros 2 pour PSP, Transformers: La revanche , et Bass Pro Shops: la grève .

Nous avons discuté de l’histoire du studio avec le fondateur et producteur exécutif Russ Bullock. Il a également insisté sur l’importance d’inclure une histoire dans MechWarrior 5: Mercenaires .

Steve: Piranha Games a commencé comme un moyen de créer ce qui semblait être votre projet de passion, Mourir dur: Nakatomi Plaza . Aujourd’hui, 20 ans plus tard, le studio a parcouru un long chemin. Quelle a été cette expérience pour vous?

Russ: La chose que nous voulions plus que tout était simplement de nous établir dans l’industrie du jeu vidéo. C’était le but ultime. Ceux qui travaillaient sur le projet de mod à l’époque n’avaient jamais pensé que nous allions créer notre propre entreprise. Nous pensions simplement que cela nous aiderait à trouver des emplois dans l’industrie du jeu.

En fin de compte, je pense que nous étions passionnés par l’industrie du jeu. La façon dont les choses se sont déroulées, nous avons commencé les jeux Piranha. À l’époque, nous ne comprenions pas vraiment l’ampleur des efforts que nous entreprenions. Mais nous avions toute l’énergie et nous étions jeunes et enthousiastes.

En 20 ans, il est passé de cela à beaucoup de travail à la location, à des opportunités de coproduction, à notre propre auto-édition et à travailler sur plus de nos véritables projets passionnés, à savoir les jeux MechWarriors. Cela a été une course assez remarquable. En y repensant maintenant, je peux voir à quel point cela a été spécial. Cela signifie beaucoup.

Alors que vous aviez déjà une certaine expérience dans le développement d’un titre MechWarrior, qu’avez-vous ressenti en prenant les rênes d’un titre principal?

Il y a une petite différence entre les deux. À l’époque, lorsque je créais MechWarrior Online, cela ressemblait à une entreprise et à un titre majeur. Mais cela n’a pas comblé cette démangeaison. Après que MechWarrior Online soit sorti et que les gens y jouaient depuis trois à quatre ans, nous avons annoncé MechWarriors 5: Mercenaries.

C’était une affaire inachevée. Même si tout le monde aimait MechWarrior Online, l’un des grands messages que nous avons reçus des joueurs et de la communauté était « Où est MechWarrior 5? » Nous avons toujours eu cela comme une tâche inachevée et j’avais l’impression que si nous devions quitter MechWarrior, nous voulions y parvenir.

Nous avons plongé et c’était difficile. Ce fut un long développement. C’est notre plus gros jeu à ce jour. Il a fallu quatre ans à partir du moment où nous avons commencé à faire travailler quelques personnes. Ce fut deux ans de la plus grande concentration du studio. Il était difficile de le faire connaître, mais il a atteint très près de mes objectifs initiaux pour le produit. J’étais très heureux et satisfait.

Avez-vous l’impression que la communauté vocale qui a tendu la main avait encore faim pour un jeu solo de MechWarrior?

Je le pense. Beaucoup de gens ont grandi sur les jeux MechWarrior. C’étaient tous des jeux solo. Au moment où nous l’avons expédié, cela faisait environ 17 ans depuis MechWarrior 2, qui était le dernier titre de MechWarrior sur PC à sortir.

Quel a été le processus d’élaboration du récit du jeu?

C’était difficile parce que c’était une évolution. Lorsque nous avons commencé à créer MechWarrior 5, il ne contenait pas encore autant d’éléments d’histoire. Cela allait commencer comme un simulateur de boucle de mercenaire. Au moment de créer le jeu, nous l’avons créé en tant que boucle fondamentale du jeu. Il a juste commencé à devenir de plus en plus clair que nous devions pousser plus fort sur l’élément histoire pour répondre à ce désir de longue date d’un autre titre MechWarrior.

Les éléments de l’histoire ont évolué tout au long du développement. Ce n’est pas exactement la meilleure façon de procéder, mais cela a plutôt bien fonctionné. C’est l’une de ces histoires de développement courantes que les choses ne prennent pas toujours le chemin parfait, mais nous y sommes parvenus.

Entre le studio et vous-même, quelle a été la réaction d’apprendre que Piranha Games n’était pas seulement nominé, mais en fait gagné pour le meilleur récit?

Beaucoup d’entre nous ont estimé que c’était une surprise. Nous sommes des développeurs et sommes si profondément dans la forêt qu’il nous est difficile de voir nos propres produits comme le monde le fait. Lorsque nous avons sorti le jeu, nous étions satisfaits de l’accueil et des critiques. La plupart des grands points de vente ont compris ce qu’est MechWarrior. Nous avons eu nos années 80 et 85. Nous avons atteint notre objectif pour lequel nous visions. Nous voulions atteindre un produit à 80% et nous avons l’impression de l’avoir obtenu. Nous avons obtenu des scores inférieurs qui ont fait baisser notre moyenne.

Si nous avions choisi notre jeu pour être nominé pour un prix, nous aurions probablement vu d’autres catégories beaucoup plus probables sur le récit. C’était fascinant et un témoignage des gars qui y ont travaillé.

L’industrie canadienne des jeux s’est développée à bien des égards depuis la création du studio en 2000. À quoi ressemblait ce processus d’évolution du point de vue d’un chef de studio?

C’est intéressant à voir de notre point de vue à Vancouver parce que cela a toujours été un pôle de développement de premier plan. Mais nous avons vu un déplacement vers des endroits comme Montréal principalement en raison des crédits d’impôt. Nous voyons de plus en plus de produits haut de gamme développés au Canada. Nous avons Ubisoft, Electronic Arts, The Coalition de Microsoft, Piranha Games et Phoenix Labs. Je pense qu’il y a plus de jeux de haut niveau en développement au Canada que jamais. Cela peut être dû au fait qu’il s’agissait principalement de grands éditeurs, mais maintenant vous en voyez beaucoup plus de plus de studios.

Je pense que c’est sain et fort. C’est aussi bon que jamais. Je ne vois pas pourquoi il s’affaiblirait un jour.

Le studio semble avoir une sauce particulière en ce sens qu’il a travaillé avec une gamme diversifiée d’IP et d’éditeurs dans le passé. Comment l’équipe de développement reste-t-elle si agile au fil des années?

Il y a une sorte de deux histoires ici. C’était définitivement l’histoire de Piranha Games il y a 10 ans. Notre force était que nous ayons lancé. Nous pouvions frapper et être agiles et c’est ce que nous étions. Mais maintenant, nous avons été près d’une décennie entière de développement et de publication de MechWarrior Online et MechWarrior 5: Mercenaries.

[Currently] nous avons du personnel qui est avec nous depuis plus de 10 ans, donc ils se souviennent de l’époque précédente. Bien sûr, il y a aussi un certain nombre de membres du personnel qui ne connaissent que Piranha comme étant autofinancé et auto-éditant MechWarrior Online et MechWarrior 5.

C’est presque difficile pour moi de revenir en arrière et de me souvenir de cette première décennie parce que cela fait si longtemps que nous n’avons pas été le studio que vous avez décrit. Aujourd’hui, nous sommes toujours agiles, nous avons travaillé sur deux moteurs – CryEngine3 et UE4 – mais nous avons été plutôt concentrés.

Vous manquez ces jours? Y a-t-il des projets prometteurs en cours de discussion qui permettraient au studio de se séparer de la norme?

D’une part, vous n’êtes pas anxieux car vous avez travaillé 10 ans pour arriver à un point où vous pouvez développer votre propre truc. À cet égard, ce n’est pas comme si nous ne voulions pas revenir en arrière. Mais nous y sommes arrivés, nous voulons y rester. Nous voulons surtout travailler non seulement sur MechWarrior, mais aussi sur une IP originale de notre fabrication. C’est le principal objectif.

Cela dit, je dirais que maintenant que nous faisons notre propre travail depuis 10 ans, il y a eu des discussions récemment sur la possibilité de voir ce qui existe et peut-être de travailler avec d’autres grands éditeurs. Comme vous le dites, faites peut-être un peu de changement, acquérez de l’expérience avec d’autres studios. Cela fait si longtemps que nous n’avons pas été impliqués avec d’autres éditeurs.

L’objectif principal est de rester là où nous sommes et de continuer à aller dans cette direction et peut-être de créer notre propre IP d’origine, par exemple.

MechWarriors 5: Mercenaires recevra son DLC Heroes of the Inner Sphere au printemps 2021. Merci à Russ Bullock d’avoir parlé avec nous.

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