Pleins feux sur les Canadian Game Awards – Entrevue avec Ryan Clark de Cadence of Hyrule

Brace Yourself Games, un développeur indépendant de Vancouver, a vu tout un écho lors des premiers Canadian Game Awards annuels. Le studio est reparti avec quatre prix pour son titre 2019 Cadence d’Hyrule .

Le studio a été formé en 2013 et s’est mis sur la carte avec le jeu de rythme roguelike Crypte du NécroDancer . En 2015, Crypte du NécroDancer a vu une positivité écrasante entourant la mécanique et la bande-son du jeu lors de sa sortie. Préparez vous Ryan Clark a contacté Nintendo pour obtenir l’autorisation d’utiliser LA légende de Zelda IP en tant que contenu DLC pour leur jeu. Avance rapide de quelques années, et ce projet initial s’est transformé en un titre crossover autonome entièrement réalisé.

Cadence d’Hyrul e maintient la structure de jeu de base Brace Yourself Games créée pour Crypte du NécroDancer , mais le place dans LA légende de Zelda univers. Il présentait des lieux, des personnages et des pistes de la franchise. Cadence d’Hyrule est devenu un titre remarquable, en particulier dans l’industrie canadienne des jeux.

Brace Yourself Games a travaillé dur pendant ces sept années. Le studio a développé trois morceaux de DLC pour Cadence d’Hyrule . En plus de ça, Ponts fantômes et L’industrie des titans ont tous deux lancé en accès anticipé sur PC.

Nous avons parlé à Ryan Clark pour l’entendre réfléchir sur les succès du studio et comment il se sentait gagner quatre prix lors des Canadian Game Awards.

Steve: BYG développe des jeux depuis sept ans à ce stade. Assis à la fin de 2020, que pensez-vous des succès du studio jusqu’à présent?

Ryan: Merci d’avoir posé cette question! C’est bien de s’arrêter de temps en temps et de penser à ce que vous avez accompli, mais avec l’agitation des jeux d’expédition et du prototypage de nouveaux jeux, nous ne prenons généralement pas autant de temps pour réfléchir que nous le devrions.

Depuis le début de 2013, nous avons livré Crypt of the NecroDancer (et son DLC « AMPLIFIÉ »), Cadence of Hyrule (plus trois DLC), Industries of Titan (Early Access) et Phantom Brigade (Early Access). Nous sommes très chanceux que tous nos jeux aient été un succès financier et critique jusqu’à présent, et ce succès financier signifie que nous avons le luxe de prendre notre temps et de développer nos jeux dans un environnement peu stressant. Créer des jeux bien accueillis avec un groupe amusant de développeurs de jeux talentueux – ça ne va pas vraiment mieux que ça! Nous sommes extrêmement chanceux et nous le savons.

Quelle a été la réception générale que le studio a eue non seulement pour être nominé, mais aussi pour remporter quatre prix, dont Jeu de l’année, lors des Canadian Game Awards?

Nous avons été complètement choqués. Nous avons remporté des prix occasionnels dans le passé, mais nous n’avons jamais eu de succès à cette échelle! Compte tenu des matchs exceptionnels auxquels nous avons été confrontés, nous espérions une seule victoire, peut-être deux si nous avions de la chance. Pour remporter quatre prix, dont le Jeu de l’année, nous avons été stupéfaits et ravis!

Brace Yourself Games a une équipe assez diversifiée. Pensez-vous que le développement d’une équipe avec des antécédents et des expériences différents contribue à apporter une voix distinctive aux jeux que le studio développe?

Nous croyons certainement que la diversité est la force. Nous avons du personnel tout nouveau dans l’industrie, ainsi que certains avec plus de 15 ans d’expérience. Nous avons des gens de tous les horizons et du monde entier. Cette grande variété d’expériences de vie se traduit par une grande variété d’idées. Je pense que les gens en dehors de l’industrie du jeu ont tendance à supposer que la plupart des idées de conception de jeux viennent de concepteurs de jeux, mais certaines de nos idées les plus précieuses viennent de l’extérieur de l’équipe de conception!

Existe-t-il une certaine qualité ou manière dont BYG aborde le développement de jeux qui aide le studio à se distinguer des autres studios?

Oui, nous faisons les choses un peu différemment chez BYG. Tout d’abord, nous avons développé une méthode qui, selon nous, contribue à augmenter les chances de succès de nos jeux. Je discute fréquemment de cette méthode sur mon Clark Tank livestreams et vidéos.

Deuxièmement, nous essayons de garder nos équipes très petites. Nos équipes de base (les personnes qui travaillent à plein temps sur un seul jeu) sont toujours de 7 personnes ou moins. Cela aboutit à un certain nombre de choses: cela nous oblige à être intelligents et innovants (puisque nous ne pouvons pas faire certaines des choses que les grandes équipes pourraient faire), cela réduit les risques puisque nos budgets sont proportionnellement plus bas, et cela nous oblige à nous concentrer uniquement sur les aspects de nos jeux innovants et uniques. Nous ne pouvons pas ajouter une tonne de contenu créé à la main à nos jeux – nous n’avons tout simplement pas les ressources. Au lieu de cela, nous essayons de produire de la rejouabilité via la profondeur de la conception du jeu et la génération procédurale.

Vous êtes dans l’industrie du jeu vidéo depuis un certain temps. Comment cela a-t-il évolué à vos yeux et y a-t-il quelque chose que l’industrie puisse faire mieux?

Je pense que le plus grand changement dans l’industrie du jeu depuis mes débuts en 2004 a été la montée en puissance du développement de jeux indépendants. Au fil du temps, les indépendants ont bénéficié d’un accès toujours plus grand à la distribution (sur Steam, consoles, mobiles, etc.) et de meilleures conditions de vente. De plus, des outils tels que Unity et Gamemaker ont abaissé la barrière à l’entrée (sans parler des contributions d’entreprises comme Valve, ce qui simplifie de plus en plus l’aspect technique de la distribution).

Ces vents favorables ont contribué à propulser une croissance massive du nombre de développeurs indépendants qui peuvent gagner leur vie dans les jeux et, par conséquent, nous avons assisté à une explosion des types de jeux créés. Vous ne pouvez pas consulter les graphiques des meilleurs vendeurs sur aucune vitrine de jeu ces jours-ci sans voir un nombre massif de jeux développés indépendamment dans le mélange! C’est une excellente nouvelle pour les joueurs, car il y a beaucoup plus de jeux parmi lesquels choisir, et c’est également une excellente nouvelle pour les indépendants comme nous chez BYG!

Où espérez-vous voir les Brace Yourself Games partir d’ici? Y a-t-il des jalons que vous espérez atteindre dans un proche avenir?

Maintenant que Industries of Titan et Phantom Brigade sont tous les deux en accès anticipé, nous travaillons sur des mises à jour mensuelles pour chacun d’entre eux alors que nous travaillons à leur lancement 1.0! En attendant, nous expérimentons des prototypes pour des jeux entièrement nouveaux alors que nous essayons de déterminer ce qui va suivre pour BYG. Restez à l’écoute!

Merci à Ryan Clark d’avoir pris le temps de nous parler.

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